地下“塔”与路线事件
地图会展示可移动的方向。每扇门后可能是敌人、居民、机关、补给或隐藏宝箱,风险和成长机会始终相伴。
THE TOWER AWAKENS
向地面之外,向记忆深处
《LABYRINTHOS:深渊的迷宮》是一款以地下塔为舞台的暗黑奇幻 Roguelite RPG。失去记忆的维尔特从迷宫最下层醒来,手握黑剑,唯一明确的答案是不断向上,寻找地面。
这里没有两次完全相同的旅程。路线、人物事件、机关、宝箱与敌人交错出现,玩家必须在前进速度、生命值、饱食度与混沌污染之间保持平衡。你所选择的每一个房间,都会成为下一次战斗的伏笔。
A MAP OF RISK
一层塔,四种压力
地图会展示可移动的方向。每扇门后可能是敌人、居民、机关、补给或隐藏宝箱,风险和成长机会始终相伴。
每种技能都有 AP 成本。你可以在一回合内组合攻击、防御与辅助行动,再为下一回合保留足够的应对空间。
击败敌人后从候选技能中择一,逐步形成只属于本轮探索的构筑。输出、生存与状态应对需要动态取舍。
移动会消耗饱食度,危险事件可能提升混沌污染。两套生存压力让补给与恢复地点成为真正的路线资源。

READ THE RUINS
先活下来,再追求完整构筑
一套稳健的 LABYRINTHOS:深渊的迷宮攻略,不是记住唯一答案,而是读懂每一层的风险。
FIGURES IN THE ABYSS

在塔底醒来的失忆者。黑剑是他的起点,向上攀登与寻找真相是同一条路线。

他们掌握补给、线索与分支选择。谨慎阅读对话,人物路线流程往往藏在一次看似普通的相遇里。

敌方行动和混沌污染共同压缩容错。技能顺序、AP 管理与路线风险决定你能否继续上行。
WHY THE DEPTHS
把选择变成成长
逐层向上时,从地图可见的房间中选择前路。战斗、机关、居民与补给带来不同风险,也改变本轮探索的节奏。
技能按 AP 消耗规划,一回合内可组合多项行动。把握攻击、防御与辅助的顺序,并为下一回合留出应变空间。
战胜敌人后,从候选技能中挑选奖励。结合当前能力补足输出、生存或状态应对,形成适合本轮路线的构筑。
移动会消耗饱食度,特定接触与事件会增加混沌污染。提前规划补给与恢复点,避免生存压力叠加到关键战斗。
迷宫居民可能带来线索、补给或新的选择。留意对话与事件结果,它们会与探索路线交织,影响故事的展开方向。
路线选择、人物事件与探索进度共同参与结局发展。完成一轮后继续挑战,运用积累的经验寻找尚未发现的分支。
PATCH ARCHIVE
修复部分电脑将逗号设为小数分隔符时可能出现的兼容问题。此次调整针对地区数字格式差异,改善受影响环境下的运行稳定性。
处理特定地区格式设置下的启动与场景切换异常:修复游戏可能停留在警告画面的问题,并改善部分场景转场明显变慢的情况。
修复下层 2 特定人物事件在台词播放过程中出现的异常,减少事件演出中断对探索流程的影响,让相关对话能够按预期继续进行。
修复音乐画面在非 1920×1080 分辨率下的显示问题,并调整界面信息呈现方式。更新后,音乐界面的内容辨识度得到改善。
修复事件切换至战斗或地图时的异常,以及第 8 层牢房事件确认选择后的问题;同时修正敌人名称、详细说明和特定路线奖励文字。另修复抵达第 5 层与第 20 层时奖励未正常取得的问题,并调整第 19 层特定强敌的奖励内容。
修正维尔特眩晕、敌人中毒倒下并结束战斗时可能出现的问题,并调整游戏后期部分敌人与行动内容。版本还提高宝箱出现装备类物品的概率、修正对话记录文字颜色,并加入敌人强化的 HARD 难度;Ver.1.01 存档可继续用于 Ver.1.02。
调整系统设置项目并移除不再需要的选项,修复存档编号显示问题;同时修正迷宫地图名称、部分事件配置,以及跳过事件时可能发生的异常。
修正战斗数值计算、技能与物品获取画面,并调整部分战斗技能效果与平衡;同时校正中毒状态、抗性数值及混沌污染度增加量。恢复泉新增降低混沌污染度的效果,部分剧情演出与脚本表现也得到调整。
这是一款单人暗黑奇幻 Roguelite RPG,核心内容为地下迷宫探索、路线事件、AP 战斗、技能构筑、生存资源管理、多结局与周回挑战。
地图会提供多个可前往房间,不同房间包含战斗、人物、机关、补给或宝箱。玩家选择会改变本轮资源、技能和故事走向。
战斗以技能和 AP 行动点数为核心。技能会消耗 AP,在可用量允许时可以组合多个技能,AP 会随回合恢复。
混沌污染度会因特定事件与接触增加,达到上限后本轮探索结束。部分恢复地点可以帮助降低污染。
游戏包含多种结局和隐藏路线,人物事件、路线选择、探索结果与特定条件都会影响结局。
原版 Ver.1.02 更新加入了 HARD 难度,敌人会得到强化,适合已经掌握 AP、饱食度与混沌管理的玩家。
需要 64 位 Windows 10/11、Intel Core i3 或更高处理器、4GB 内存、支持 Shader Model 2.0 的显卡、DirectX 9.0c 与约 2GB 可用存储空间。
先建立包含基础输出、防御或恢复的均衡构筑;移动前检查饱食度与混沌污染;普通战斗不要无条件耗尽 AP,并在关键层数前准备应急资源。